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Rassen
Rassen
Es gibt:
- Menschen
- Gelrier
- Elfen
- Zwerge
- Kobolde
- Harpyien
- Vampire
- Silis
- Dragoner
- Fee (in Bau)
Rassenkonfigurationen am Ende
Menschen:
- alle Berufe, einzige Rasse, in der Kombinationen möglich sind (maximal 2 Berufe)
- Größe und Gewicht kennt man
- Haut; hell - schwarz, Haare; hell - schwarz, Augen; grün, blau, grau oder braun
- ein Extratalent zu Beginn, und alle 3 Level, Extraattribut alle 5 Level
- Anfangsbonus abhängig von der (erwürfelten oder erwählten)
Herkunft:
- Inselreich + 1 Schwimmen + 1 K
- Wüste + 1 Reiten + 1 K
- Gebirge + 1 Klettern + 1 G
- Grasland + 1 Jagen/Spuren lesen + 1 St
- Wälder + 1 Verstecken + 1 W
- Sümpfe + 1 Schätzen/Handeln + 1 C
- Eisfelder + 1 Geschichten/Sagen + 1 E
- wandernd + 1 Sprache + 1 Km
- können mehr als ein Amulett tragen (insg. 3), können 12 Ringe tragen
Dragoner:
- „Man sagt, Dragoner seien Drachenseelen, die in humanoide Körper hineingeborenwurden...“
--> verwandeln sich nach und nach in Drachen
entweder körperlich oder geistig
- Magier bevorzugt, kein Beschwörer oder Verwandler, als Schmied spezielle Waffen mögl.
- große Dragoner erleiden - 2 auf VW (Größe)
- Blut: 5-6 Liter; Größe: 140 - 240 cm, Gewicht: 50-100kg, ungeschlechtlich, 8 Finger
- Haut: braun, kupfern oder dunkelblau; Haare: keine, Augen: einfarbig schwarz
- tiefes Verständnis für Natur, fühlt Widernatürliches (Tote, Illusionen, Zwangzauber)
- lieben Musik, Licht, Glas (Talismane), schwach gegen Kälte
- HP auffüllbar durch Sonnenlicht und Wasser (5/Stunde)
- Lv 5: a) Drachenseele: Beschwörung Zwergdrache möglich, Telepathie mit Drachen
oder b) Drachenkörper: + 1 K, kleine Flügel (ermöglichen Fallbremsen), Blut + 2
- Lv 7: Lichtrüstung (absorbiert 1W4 Schaden bei physischen Schaden)
- Lv 9: a) Drachenseele: Drachengesang (+ 4 Party-VW, + HP-Regeneration, Behinderung - 4)
oder b) Drachenkörper: + 1 S, große Flügel (Gleitflug), Blut + 2, +1 MP-Regeneration
Elfen:
- Krieger, Priester, Dieb, Hirte
- + 1 Geschichten/Sagen, je nach Größe + 2 auf VW
- Blut: 3,5-4,5 Liter, Größe: 140-180, Gewicht: 30-60 kg
- Arten:
1. Eiselfen:
- Haare und Haut hell (weiß), Augen blau, violett, selten grün, leben in den Eisfeldern und Kaltländern
- --> schwach gegen Hitze
- Eiszauber: z.B. Eispfeil, Wasser gefrieren (auch in Lebewesen), kühlen, Brände löschen, Eisschild, Eissturm
2. Windelfen:
- Haut mittel, Haare rot/blond, Augen grün oder braun
- Gebirge, Grasland --> schwach gegen Wasser (kein Schwimmen)
- Windzauber: z.B. flüsternder Wind, tragender Wind, Windböe, Wirbelsturm, Windstille, Windrüstung, Orkan
3. Schattenelfen:
- Haut und Haare braun bis schwarz, Augen schwarz, Nachtsicht
- leben nachaktiv in der Wüste und im Ödland --> Höhenangst (kein Klettern), schwach gegen Luft und Licht, stark gegen Dunkelheit,
- Zauber: z.B. Schattenlauf, Verdunkeln, Illusion, Verlangsamen/Beschleunigen, mit Schatten verschmelzen, dunkle Rüstung, altern lassen
4. Sonnenelfen:
- Haut und Haare gelb, orange leuchtend, Augen gelb, Blut: 6 l
- nur vereinzelt (Mutanten) --> nur erwürfelt (6 bei 1W6), schwach gegen Kälte und Dunkelheit, stark gegen Licht
- Energiezauber: z.B. Erleuchten, Wärmen, Zersprengen, Festhalten, Blitz, Vorhersehen,Nova
Vampire:
- Krieger, Beschwörer, Priester, Dieb, Verwandler
- große Vampire erleiden - 2 auf VW (Größe), KEINE MP, Zaubern mit Blut
- Blut: ungenießbar; Größe: 180-220 cm, Gewicht 60 - 90 kg, etwas hager
- Haut: hell-dunkel; Haare: dunkel; Augen: gelb oder rot
- lichtempfindlich: schwach gegen Licht, Verbrennung bei zu langer Sonneneinstrahlung, tragen Kapuzen,
Behinderung in der Sonne (1 -3)
- gefürchtet, weil unheimlich und vermeintlich böse
- Blutbedarf: 1/4 Liter/Tag sonst HP-Verlust, zusätzlich Blut zum Zaubern benötigt,
Blutpool zu Beginn: 4,5 -6 Liter je nach Größe; bei > 1 l, Behinderung + 3, bei
> 1/2 l Raserei,
0 = Tod
pro Level 1/2 l Blut mehr
- Zauber: Körperzustand eines Wesens fühlen & verändern (heilen & verletzen), Identifizieren, leichter
Zwang, Schmerz vergrößern/verkleinern, Festhalten, wehrhafte Dun-kelheit, Spiegelrüstung,
Verlangsamen/Verschnellern, Stille, Vorhersehen
Kobolde:
- alles außer Schmied
- + 1 Klettern, + 1 Verstecken, + 4 auf VW (Größe), erleiden + 2 Schaden bei phys. Treffer
- Blut: 2-3 Liter, Größe: 30-80 cm, Gewicht: 20-40 kg
- Alkoholtoleranz gering, schwach gegen Kälte, Gift, stark geg. Hitze
- Haut: hell - dunkel, Haare: alles, Augen: alles
- Nase klein, große Ohren, großer Kopf: wo Kopf durchpasst, passt alles durch
- Lv 4 Zappeln: alle 2 Lv + 1 VW auf einen Gegner, jede Kamprunde neu bestimmen)
- Lv 6 Zwicken: am Gegner hochklettern und Angreifen gleichzeitig möglich)
- Lv 8 Wuseln: bei halbwegs unübersichtlicher Umgebung können ohne MP andere Kobolde vorgegaukelt werden, (Beobachtern steht W-Wurf zu)
Harpyien:
- Krieger, Dieb, Magier (außer Erdmagier), Hirte
- kleine Harpyien genießen + 2 auf VW (Größe)
- Blut: 3-4 Liter, Größe: 130-180 cm, Gewicht: 40-50 kg
- Haut: rot, braun oder orange, Flatterlockenhaare: rot, braun oder schwarz, Augen rotbraun
- feminin-zierlich (auch die Männer), spitze Zähne, Flügel (fliegen je nach Level) --> Sonderrüstung
- wegen Wildheit gefürchtet und begehrt
- leichte Windzauber: Wirbelsturm, flüsternder Wind, Gewittersturm, Orkan
- leichte Wasserkontrolle für Seeharpyien, leichte Erdkontrolle für Bergharpyien
- Herbeirufung ab Lv 8: Seeharpyie: Riesenseeschlange, Bergharpyie: Riese
Gelrier:
- Nahkrieger, Chaosmagier, Nekromant, Schmied, Chalis/Rierd-Priester, Verwandler, Hirte
- + 1 Mehrwaffenkampf, große Gelrier erleiden - 2 VW, - 1 Schaden bei phys. Treffern
- Blut: 8-9 Liter, Größe: 200-300 cm, Gewicht: 120-200 kg
- Haut: rot, braun, blau, schwarz oder grau, Haare schwarz (Zöpfe), Augen schwarz
- 4 Arme --> bis zu 4 Waffen gleichzeitig; benötigen Sonderrüstungen
Zwerge:
- Krieger, Schmied (Spezialfähigkeiten!), Priester (nur Kurgan und Rierd), Magier
- + 2 auf VW (Größe), + 1 Schätzen/Handeln, + 2 auf ZW wenn in Abwehr
- Blut: 3 - 4 l, Größe: 80-160 cm, Gewicht: 60 - 100 kg
- Haut: braun, rötlich, gelblich, bronze, kupfern, grau; Augen: kupfern, dunkelblau, bronze, schwarz,
grün; Haare: grau, weiß, braun, blond, schwarz, rot
- lieben Erze, Edelsteine, leben in den Bergen in Minen bzw. Höhlenstädten am Berg
- Dunkelsicht, gute Orientierung, starke Abwehr gegen Alkohol, Gift, später auch Zauber
- unflexibel --> fremde Zauber nur schwer erlernbar,
- 1 Waffenspur (min. 1), Waffenspur I nicht wählbar
Talente Schwimmen, Reiten, Akrobatik nicht erlernbar,
geschenkter Zauber max. Lv 1,
bestimmte magische Gegenstände nicht tragbar
- pro Stufe: beliebige Elementarbeziehung + 1 (auf die Art max. immun)
- Lv 3: durch Stein hören, Lv 6: durch Stein sehen (benötigt je W-Wurf >15, 1! Versuch)
Silis:
- alles außer Verwandler, aber nur 1 Beruf
- 2 Wesen mit halbgetrennter Seele (gemeinsame HP, MP, Schmerz, getrennte AW, VW, ZW, eines, weiß
immer, was das andere fühlt; Trennung über größere Distanz (ca. 100m) schadet)
- von verwendeten Rüstungen, Tränken, Ringen, Waffen etc. kann immer nur das jeweilige Wesen Gebrauch
machen
- zusätzliches Attribut ausgewürfelt (s. Menschen), zusätzliches Talent auswürfeln, - 2 VW
bei Attributen für Wesen 1 und 2, je E und Km bzw. S und G einmal vertauschen
- Blut: 2 x 2 Liter, Größe: 2x 110-140 cm, Gewicht: 2x 40-50 kg
- Haut: weißsilbern, schwarz, bläulich, Haare: metallen, Augen: alles
- stark (ab Lv 7 immun) gegen Blitz, schwach gegen Druck, Dunkel, allg., leichter Magnetismus
- ab Lv 4: Strahl (Energielinie zwischen beiden Wesen), Lv 6: Mauer (analog Strahl)
- Lv 5: Verschmelzung (hält Lv + 1W3 Runden, Vierhände wie 2 x Erst- und Zweithand, es gel-ten der
höhere AW, VW, ZW je + 2, beide Initiativen, Blitznova mögl., absorbiert Blitz)
- Lv 8: Morph (wie Verschmelzung, nun als reines (formwandlerisches) Energiewesen mögl., VW, AW, ZW
noch einmal + 2, Blitzaura (Freunde Blitzimmunität & Blitzschaden + 9))
Rassenkonfiguration: Das zusätzliche Attribut von Menschen und Silis wird ausgewürfelt
| Attribute | S | G | R | E | Kom | C | W | Konst | VW |
| Elf | -1 | + | 0 | 0 | 0 | + | 0 | 0 | (+ 2) |
| Zwerg | 0 | 0 | 0 | + | 0 | -1 | 0 | + | 2 |
| Kobold | -1 | + | 0 | 0 | + | 0 | + | -1 | 4 |
| Harpyie | 0 | + | + | 0 | 0 | -1 | + | -1 | (+ 2) |
| Dragoner | 0 | 0 | -1 | + | + | 0 | 0 | 0 | 2 |
| Gelrier | + | -1 | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | + | -2 |
| Vampire | + | 0 | 0 | 0 | 0 | + | 0 | -1 | 2 |
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