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Rassen

Rassen

Es gibt:

  • Menschen
  • Gelrier
  • Elfen
  • Zwerge
  • Kobolde
  • Harpyien
  • Vampire
  • Silis
  • Dragoner
  • Fee (in Bau)

Rassenkonfigurationen am Ende

Menschen:

  • alle Berufe, einzige Rasse, in der Kombinationen möglich sind (maximal 2 Berufe)
  • Größe und Gewicht kennt man
  • Haut; hell - schwarz, Haare; hell - schwarz, Augen; grün, blau, grau oder braun
  • ein Extratalent zu Beginn, und alle 3 Level, Extraattribut alle 5 Level
  • Anfangsbonus abhängig von der (erwürfelten oder erwählten)
  Herkunft:     
  1. Inselreich + 1 Schwimmen + 1 K
  2. Wüste + 1 Reiten + 1 K
  3. Gebirge + 1 Klettern + 1 G
  4. Grasland + 1 Jagen/Spuren lesen + 1 St
  5. Wälder + 1 Verstecken + 1 W
  6. Sümpfe + 1 Schätzen/Handeln + 1 C
  7. Eisfelder + 1 Geschichten/Sagen + 1 E
  8. wandernd + 1 Sprache + 1 Km
  • können mehr als ein Amulett tragen (insg. 3), können 12 Ringe tragen

Dragoner:

  • „Man sagt, Dragoner seien Drachenseelen, die in humanoide Körper hineingeborenwurden...“
   --> verwandeln sich nach und nach in Drachen 
       entweder körperlich oder geistig
  • Magier bevorzugt, kein Beschwörer oder Verwandler, als Schmied spezielle Waffen mögl.
  • große Dragoner erleiden - 2 auf VW (Größe)
  • Blut: 5-6 Liter; Größe: 140 - 240 cm, Gewicht: 50-100kg, ungeschlechtlich, 8 Finger
  • Haut: braun, kupfern oder dunkelblau; Haare: keine, Augen: einfarbig schwarz
  • tiefes Verständnis für Natur, fühlt Widernatürliches (Tote, Illusionen, Zwangzauber)
  • lieben Musik, Licht, Glas (Talismane), schwach gegen Kälte
  • HP auffüllbar durch Sonnenlicht und Wasser (5/Stunde) 
  • Lv 5: a) Drachenseele: Beschwörung Zwergdrache möglich, Telepathie mit Drachen

oder b) Drachenkörper: + 1 K, kleine Flügel (ermöglichen Fallbremsen), Blut + 2

  • Lv 7: Lichtrüstung (absorbiert 1W4 Schaden bei physischen Schaden)
  • Lv 9: a) Drachenseele: Drachengesang (+ 4 Party-VW, + HP-Regeneration, Behinderung - 4)

oder b) Drachenkörper: + 1 S, große Flügel (Gleitflug), Blut + 2, +1 MP-Regeneration

Elfen:

  • Krieger, Priester, Dieb, Hirte
  • + 1 Geschichten/Sagen, je nach Größe + 2 auf VW
  • Blut: 3,5-4,5 Liter, Größe: 140-180, Gewicht: 30-60 kg
  • Arten:
1. Eiselfen:
  • Haare und Haut hell (weiß), Augen blau, violett, selten grün, leben in den Eisfeldern und Kaltländern
  • --> schwach gegen Hitze
  • Eiszauber: z.B. Eispfeil, Wasser gefrieren (auch in Lebewesen), kühlen, Brände löschen, Eisschild, Eissturm
2. Windelfen:
  • Haut mittel, Haare rot/blond, Augen grün oder braun
  • Gebirge, Grasland --> schwach gegen Wasser (kein Schwimmen)
  • Windzauber: z.B. flüsternder Wind, tragender Wind, Windböe, Wirbelsturm, Windstille, Windrüstung, Orkan
3. Schattenelfen:
  • Haut und Haare braun bis schwarz, Augen schwarz, Nachtsicht
  • leben nachaktiv in der Wüste und im Ödland --> Höhenangst (kein Klettern), schwach gegen Luft und Licht, stark gegen Dunkelheit,
  • Zauber: z.B. Schattenlauf, Verdunkeln, Illusion, Verlangsamen/Beschleunigen, mit Schatten verschmelzen, dunkle Rüstung, altern lassen
4. Sonnenelfen:
  • Haut und Haare gelb, orange leuchtend, Augen gelb, Blut: 6 l
  • nur vereinzelt (Mutanten) --> nur erwürfelt (6 bei 1W6), schwach gegen Kälte und Dunkelheit, stark gegen Licht
  • Energiezauber: z.B. Erleuchten, Wärmen, Zersprengen, Festhalten, Blitz, Vorhersehen,Nova

Vampire:

  • Krieger, Beschwörer, Priester, Dieb, Verwandler
  • große Vampire erleiden - 2 auf VW (Größe), KEINE MP, Zaubern mit Blut
  • Blut: ungenießbar; Größe: 180-220 cm, Gewicht 60 - 90 kg, etwas hager
  • Haut: hell-dunkel; Haare: dunkel; Augen: gelb oder rot
  • lichtempfindlich: schwach gegen Licht, Verbrennung bei zu langer Sonneneinstrahlung, tragen Kapuzen,
  Behinderung in der Sonne (1 -3)
  • gefürchtet, weil unheimlich und vermeintlich böse
  • Blutbedarf: 1/4 Liter/Tag sonst HP-Verlust, zusätzlich Blut zum Zaubern benötigt,
  Blutpool zu Beginn:  4,5 -6 Liter je nach Größe; bei > 1 l, Behinderung + 3, bei 
                                                       > 1/2 l Raserei, 
                                                         0 = Tod
  pro Level 1/2 l Blut mehr
  • Zauber: Körperzustand eines Wesens fühlen & verändern (heilen & verletzen), Identifizieren, leichter
          Zwang, Schmerz vergrößern/verkleinern, Festhalten, wehrhafte Dun-kelheit, Spiegelrüstung, 
          Verlangsamen/Verschnellern, Stille, Vorhersehen

Kobolde:

  • alles außer Schmied
  • + 1 Klettern, + 1 Verstecken, + 4 auf VW (Größe), erleiden + 2 Schaden bei phys. Treffer
  • Blut: 2-3 Liter, Größe: 30-80 cm, Gewicht: 20-40 kg
  • Alkoholtoleranz gering, schwach gegen Kälte, Gift, stark geg. Hitze
  • Haut: hell - dunkel, Haare: alles, Augen: alles
  • Nase klein, große Ohren, großer Kopf: wo Kopf durchpasst, passt alles durch
  • Lv 4 Zappeln: alle 2 Lv + 1 VW auf einen Gegner, jede Kamprunde neu bestimmen)
  • Lv 6 Zwicken: am Gegner hochklettern und Angreifen gleichzeitig möglich)
  • Lv 8 Wuseln: bei halbwegs unübersichtlicher Umgebung können ohne MP andere Kobolde vorgegaukelt werden, (Beobachtern steht W-Wurf zu)

Harpyien:

  • Krieger, Dieb, Magier (außer Erdmagier), Hirte
  • kleine Harpyien genießen + 2 auf VW (Größe)
  • Blut: 3-4 Liter, Größe: 130-180 cm, Gewicht: 40-50 kg
  • Haut: rot, braun oder orange, Flatterlockenhaare: rot, braun oder schwarz, Augen rotbraun
  • feminin-zierlich (auch die Männer), spitze Zähne, Flügel (fliegen je nach Level) --> Sonderrüstung
  • wegen Wildheit gefürchtet und begehrt
  • leichte Windzauber: Wirbelsturm, flüsternder Wind, Gewittersturm, Orkan
  • leichte Wasserkontrolle für Seeharpyien, leichte Erdkontrolle für Bergharpyien
  • Herbeirufung ab Lv 8: Seeharpyie: Riesenseeschlange, Bergharpyie: Riese

Gelrier:

  • Nahkrieger, Chaosmagier, Nekromant, Schmied, Chalis/Rierd-Priester, Verwandler, Hirte
  • + 1 Mehrwaffenkampf, große Gelrier erleiden - 2 VW, - 1 Schaden bei phys. Treffern
  • Blut: 8-9 Liter, Größe: 200-300 cm, Gewicht: 120-200 kg
  • Haut: rot, braun, blau, schwarz oder grau, Haare schwarz (Zöpfe), Augen schwarz
  • 4 Arme --> bis zu 4 Waffen gleichzeitig; benötigen Sonderrüstungen

Zwerge:

  • Krieger, Schmied (Spezialfähigkeiten!), Priester (nur Kurgan und Rierd), Magier
  • + 2 auf VW (Größe), + 1 Schätzen/Handeln, + 2 auf ZW wenn in Abwehr
  • Blut: 3 - 4 l, Größe: 80-160 cm, Gewicht: 60 - 100 kg
  • Haut: braun, rötlich, gelblich, bronze, kupfern, grau; Augen: kupfern, dunkelblau, bronze, schwarz,
  grün; Haare: grau, weiß, braun, blond, schwarz, rot
  • lieben Erze, Edelsteine, leben in den Bergen in Minen bzw. Höhlenstädten am Berg
  • Dunkelsicht, gute Orientierung, starke Abwehr gegen Alkohol, Gift, später auch Zauber
  • unflexibel --> fremde Zauber nur schwer erlernbar,
                 - 1 Waffenspur (min. 1), Waffenspur I nicht wählbar
                 Talente Schwimmen, Reiten, Akrobatik nicht erlernbar, 
                 geschenkter Zauber max. Lv 1, 
                 bestimmte magische Gegenstände nicht tragbar
  • pro Stufe: beliebige Elementarbeziehung + 1 (auf die Art max. immun)
  • Lv 3: durch Stein hören, Lv 6: durch Stein sehen (benötigt je W-Wurf >15, 1! Versuch)

Silis:

  • alles außer Verwandler, aber nur 1 Beruf
  • 2 Wesen mit halbgetrennter Seele (gemeinsame HP, MP, Schmerz, getrennte AW, VW, ZW, eines, weiß
  immer, was das andere fühlt; Trennung über größere Distanz (ca. 100m) schadet)
  • von verwendeten Rüstungen, Tränken, Ringen, Waffen etc. kann immer nur das jeweilige Wesen Gebrauch
  machen
  • zusätzliches Attribut ausgewürfelt (s. Menschen), zusätzliches Talent auswürfeln, - 2 VW
  bei Attributen für Wesen 1 und 2, je E und Km bzw. S und G einmal vertauschen
  • Blut: 2 x 2 Liter, Größe: 2x 110-140 cm, Gewicht: 2x 40-50 kg
  • Haut: weißsilbern, schwarz, bläulich, Haare: metallen, Augen: alles
  • stark (ab Lv 7 immun) gegen Blitz, schwach gegen Druck, Dunkel, allg., leichter Magnetismus
  • ab Lv 4: Strahl (Energielinie zwischen beiden Wesen), Lv 6: Mauer (analog Strahl)
  • Lv 5: Verschmelzung (hält Lv + 1W3 Runden, Vierhände wie 2 x Erst- und Zweithand, es gel-ten der
  höhere AW, VW, ZW je + 2, beide Initiativen, Blitznova mögl., absorbiert Blitz)
  • Lv 8: Morph (wie Verschmelzung, nun als reines (formwandlerisches) Energiewesen mögl., VW, AW, ZW
  noch einmal + 2, Blitzaura (Freunde Blitzimmunität & Blitzschaden + 9))

Rassenkonfiguration: Das zusätzliche Attribut von Menschen und Silis wird ausgewürfelt

AttributeSGREKomCWKonstVW
Elf-1+000+00(+ 2)
Zwerg000+0-10+2
Kobold-1+00+0+-14
Harpyie0++00-1+-1(+ 2)
Dragoner00-1++0002
Gelrier+-1000-10+-2
Vampire+0000+0-12
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