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Klassen

Es gibt:

  • Krieger
    • Nah
    • Fern
  • Schmied
  • Magier
    • Erde
    • Feuer
    • Gestirn (Raum-Zeit)
    • Chaos
  • Beschwörer
    • Druide (Tiere)
    • Schamane (Geister)
    • Nekromant (Tote)
  • Priester (von mir aus die Ausführung auch nach Absprache)
    • Mala (gut, heilt, Reime/Gesänge)
    • Kurgan (gut, Krieger, Gesten)
    • Rierd (neutral, Stärke, Runen)
    • Chalis (eher böse, Dämonen, Blutrituale)
  • Assassine
  • Verwandler
    • Morph (einzelne Körperteile)
    • Were (Tiere)
    • Silinsare (abstrakte Gebilde, z.B. Windhosen)
  • Hirte

Krieger:

  • alle (Gelrier nur Nah)
  • St, R, G
  • alle Waffenspuren, beginnend mit 3, Klassenbonus AW: 4
  • ab Lv 3: 3 Angriffe in 2 Runden, ab Lv 6: 2 Angriffe pro Runde (2 Angriffe = 1 Aktion)
  • ein zusätzliches Waffentalent Lv 5 und Lv 8, + 1 AW gerade Lv, + 1 VW ungerade Lv

1. Nahkämpfer:

  • Lv 4: Blutrausch (Schaden und Anz. der Angriffe x 2 für 1W4 + (Lv - 3) Runden)
  • Lv 8: Avatar (Schaden und Anz. der Angriffe x 3 für 1W6 + (Lv - 3) Runden)
  • Lv 11: Götterbrand (Schaden x 5 und Anz. der Angriffe x 3 für 2W4 + (Lv -3) Runden)
  • alle drei Formen sind wie Raserei, d.h. es MUSS ein Gegner angegriffen werden,
geg. ein Partymitglied

2. Fernkämpfer:

  • Lv 4: Scharfschütze (G-Wurf (abh. von Ziel) erhöht Schaden (volle Aktion))
  • Lv 8: Doppelschuss (2 Geschosse gleichzeitig bzw. kurz hintereinander bzw. eines mit
doppelter Wucht abfeuern (3 mit AW-Malus))
  • Lv 11: Unaufhaltsamkeit (verschickt wuchtige Geschosse, die Waffen, Rüstungen, Körper und
Gegenstände (inkl. Wände) durchschlagen können, ev. mehrere Gegner treffen, kein Abzug auf
Nahkampf und Rennen, natürlich höherer Schaden)
  • alle drei Formen können bel. oft verwendet werden, allerdings nur einzeln

Schmied:

  • Menschen, Gelrier, Dragoner, Zwerg, Silis
  • G, St, E (Zaubernder -> Klassenbonus ZW: 2)
  • alle Waffenspuren, insgesamt 2, Klassenbonus AW: 4
  • Rüstung/Waffe verbessern (S/RK max. + 1 pro Lv, Dauer 1W4 + Lv (max. 10));
  • Elementarverbesserungen: Kosten 3-7 MP je Aufwertung abh. von Größe des Objekts,

bel. viele Punkte, pro Stude ein Element sicher erlernbar das heißt, was immer klappt, Dauer: halbe Stunde

  • ab Lv 6: ‚5-Vampirbiss’-Transferschaden für Waffen erhältlich (nicht elementar)
  • Lv. 11: ‚Sturmklinge’: + 8 Vampirbiss, + 5 nicht elementar auf 1W6 + 8 Runden
‚Eisenhaut’: die nächsten 5 Treffer richten keinen Schaden an

Beschwörer:

  • Menschen, Gelrier (nur Nekromant), Kobold, Vampir, Silis
  • K, C (Zaubernder -> Klassenbonus ZW: 2)
  • Waffenspuren: alle, Lv 1: 1, Lv 5: +, Klassenbonus AW: 0
  • KEINE MP! sondern bei Beschwörung Schaden an Beschwörer (1W6/8/10/12/20 je nach Kreatur (a/b/c/d/e))
absorbieren min. 1 Würfel tiefer, bei Verletzung der Kreatur zwei Würfel tiefer
  • Anz. Kreaturen abh. von Lv -> Lv 2: ab; Lv 3: bb; Lv 4: abb, Lv 5: abc, Lv 6: abbc,
Lv 7: abcc, Lv 8: abcd; Lv 9: bccd, Lv 10: abccd, Lv 11: abcde, Lv 12: bcdee
(a = 1-Lv-Kreatur, b = 2-Lv-Kreatur, c = 5-Lv-Kreatur, d = 8-Lv, e = 11-Lv)
  • Lv 1: Irrlicht, Rabe, Fuchs (= ‚a’)
(Irrlicht: 20 HP, Schaden 1W4 Licht, ZW = 15, AW = 18, VW = 12, ½ l für Vampir)

Nekromant (Tote):

  • b = Skelett (Nahkämpfer, ab Lv 4 Fernkämpfer) (ab Lv 2),
  • c = Golem (ab Lv 5)
  • d = Mumienmagier/-priester (ab Lv 8),
  • e= Balrog (ab Lv 11);
  • ‚zusammenbauen’ ab Lv 6

Druide (Lebendiges):

  • b = Insekten(-schwarm) (ab Lv 2),
  • c = großer Raubvogel (ab Lv 5),
  • d = kleines Rudel (Wölfe, Katzen, Hunde etc.) (ab Lv 8),
  • e = alles lebendige außer Drachen (ab Lv 11), (Anz. bei b & d auswürfeln und C);
  • Lv 6 Beschwörung auch von entsprechender Gegnern (C-Wurf!)

Schamane (Geister):

  • b = Geister (ab Lv 2),
  • c = Elementare (ab Lv 5),
  • d = Chimäre (ab Lv 8),
  • e = Manifestation einer Gottheit (ab Lv 11)

Magier:

  • alle außer Elfen, Gelrier nur Chaos, Harpyien kein Erd
  • Km, E (Zaubernder  Klassenbonus ZW: 2)
  • Waffenspuren nur III oder VII, insgesamt 1, Klassenbonus AW: 0

1. Erdmagie:

Energie aus lebender Erde (ev. Reg.), nur Holzwaffe/-rüstung

  • ab Lv 1: Wachstum, Bodenwelle, Rindenhaut (phys. Schaden -1-3, RK +1-3)
  • ab Lv 3: Hochhageln, Härten/Erweichen (Holz, Stein etc.), Lebensenergie transferieren (aus Umgebung, quasi Heilung, kann auch Leben in Gegenständen speichern)
  • ab Lv 5: Riss, Sinne schärfen (+3 auf W, Km oder R), Felsstachel
  • ab Lv 7: Golem beschwören, Umschlingen/Umwuchern
  • ab Lv 9: Erdbeben, Zerspringen
  • ab Lv 11: Versteinern

2. Feuermagie:

Energie aus sich selbst (Umwandlung 1 HP zu 1 MP möglich), kein Metall

  • ab Lv 1: Entflammen, Feuerregen, Blenden
  • ab Lv 3: Feuerpfeil, Sprengkugel, Wärmeheilung
  • ab Lv 5: Wasser erhitzen, Metall erhitzen, Feuerblitz
  • ab Lv 7: Phönix beschwören, Feuerwirbelrüstung, Feuerwand
  • ab Lv 9: Feuerball, Blitzkette
  • ab Lv 11: Vulkan/Meteor

3. Gestirnmagie:

erforscht die kosmische Ordnung von Raum, Zeit und Gestirnen

  • ab Lv 1: Magische Kugeln (1 + Lv), Stauchen/Ausdehnen (Gravielement), Besänftigen
  • ab Lv 3: Heilen, Illusion, Fesseln/Lähmen, Innerlich Zerreißen (Gravitationsangriff)
  • ab Lv 5: Identifizieren (Abwehr, Gegenstände), Zauber ausweiten (von 1 Person auf mehrere)Gedankenmacht(Gedanken lesen/ löschen oder als Angriff)
  • ab Lv 7: Vorhersehen, Lebensleitung (10-50%), Körperlosigkeit,
  • ab Lv 9: Teleport, Unterwerfen (einer)
  • ab Lv 11: Zeitstop

4. Chaos:

genaues Zauberergebnis ist Zufall (Karten)  extrem starke Zauber möglich

  • ab Lv 1: Schlag (S auf Freund oder Feind), Wirkung verstärken, Elementabwehr ändern
  • ab Lv 3: Regenerieren (HP/MP/einer/alle), Verbessern (+ AW/VW/ZV/einer/Party)
  • ab Lv 5: Heilung, Spiegeln (x 2/3/4/5), Elementarschaden (was, wer), Verwirren(Opfer

handelt zufällig, Dauer und Opfer bestimmen die Karten)

  • ab Lv 7: Elementar beschwören, Schwächen (ein/alle/Freund/Feind, wie sehr)
  • ab Lv 9: Verwandeln (Tiger, Drache, Rabe, Schlange), Elementkette (wie weit, welches)
  • ab Lv 11: Vernichten (1/2 Chance bei Feind, ¼ Chance bei Freund)

Priester:

  • Menschen, Kobolde, Gelrier (Chalis & Rierd), Vampire, Silis, Zwerge (Rierd & Kurgan)
  • E, C (Zaubernde  Klassenbonus ZW: 2)
  • Rituale können besonders genau ausgeführt werden (ev. längere Dauer, dafür kann Wirkung je nach
Ausführung sinken oder steigen, je nach Zufriedenheit des jeweiligen Gottes)
  • Gebotsverstöße werden mit Mali geahndet (MP, HP, Zauber, Wirkungsgrad, Level)
  • Segnen: Priester können Gegenstände/Personen im Sinne ihrer Gottheit segnen: Wirkung...?
  • Beten: es muss regelmäßig gebetet werden! (sonst s. Gebotsverstoß)
eine Kampfrunde beten kann Schaden oder MP erhöhen
Gebete außerhalb können MP oder HP erhöhen (max. um 1/4 auf max. 50 %)
Gebete im Tempel (mit Opfer...?) können Göttergaben bewirken

1. Mala:

sanfte, heilende Göttin, Priester leisten Heilereid, dürfen nicht foltern o. unnötig töten
  • keine Metallrüstung, nur kleine Waffen außer Priesterstab, Rituale: Gesang/Reime
  • Waffenspuren: alle, dafür nur kleine Waffen, Klassenbonus AW: 0
    • Lv 1: Heilen (stärker als andere)
    • Lv 2: Angriffszauber aufheben
    • Lv 3: Heilige Klinge (Waffe, Sx2 bei Toten)
    • Lv 4: Schutz (Party-VW, Elemente)
    • Lv 5: Erfrischen (MP-Regeneration)
    • Lv 6: Heilige Lanzen (werfbar)
    • Lv 7: Vertauschen (2 bel. Attribute)
    • Lv 8: Schrittheilung
    • Lv 9: Schönheit des Lebens (angriffsunfähig)
    • Lv 10: Rückgängig
    • Lv 11: Direkter Lebenstransfer (1 S = 1 HP)

2. Kurgan:

Kriegsgott, Ehre, gerecht etc. Priester muss nach Idealen handeln, Rituale: Gesten
Waffenspuren VIII plus zwei beliebige, Klassenbonus AW: 4
  • Lv 1: zurückwerfen, abprallen lassen
  • Lv 2: kl. Dinge bewegen, kl. Schlag
  • Lv 3: Handauflegen (Heilen)
  • Lv 4: Geisterhammer (Geschoss)
  • Lv 5: große Dinge bewegen
  • Lv 6: Klingenhagel
  • Lv 7: Schaden reflektieren
  • Lv 8: Würgen, Packen, Lähmen
  • Lv 9: Bloßlegen (Opfer erleidet Sx2)
  • Lv 10: Synergie (S x 2 auf Party)
  • Lv 11: Asylum (zeitweilig unverwundbar)

3. Chalis:

launische, wählerische Dämonenkönigin, erscheint manchmal und verlangt Opfer
Rituale: Blut (jedes, steuert Schaden), keine Holzrüstungen/-waffen,
Waffenspuren: alle, Lv 1: 1, Lv 5: + 1, Klassenbonus AW: 2
  • Lv 1: Klinge vergiften
  • Lv 2: Ängstigen/ Schmerz zufügen
  • Lv 3: Beißender Strahl
  • Lv 4: Opfer (+ MP, - HP)
  • Lv 5: Verfluchen (anfällig, - AW/ZW)
  • Lv 6: Altern lassen (Opferblutdusche)
  • Lv 7: Verseuchen (Gebiet vergiften, abtöten)
  • Lv 8: hörig machen (Angstkontrolle)
  • Lv 9: Dämonenfeuer (nicht löschbar, als Kugel)
  • Lv 10: Säureregen
  • Lv 11: Dämon herbeirufen (verlangt anschließend Opfer!)

4. Rierd:

Gott der Starken, eigensinnig, machtbesessen, nur an eigenen Belangen interessiert,
Rituale: Symbole/Runen, skrupellos, verbietet Selbstlosigkeit und Sinnlosigkeit
Waffenspuren: alle, Lv 1: 1, Lv 5: + 1, Klassenbonus AW: 2
  • Lv 1: Zuckende Blitze (Lv + 1W4), 3MP, Schaden 1/2 pro Blitz
  • Lv 2: Schmerz zufügen
  • Lv 3: Magisches Netz (unzerreißbar, lenkbar)
  • Lv 4: MP rauben (1W12)
  • Lv 5: Durchschlagendes Geschoss
  • Lv 6: Beschleunigen (alles)
  • Lv 7: Gedanken lesen, Krämpfe durch Berührung
  • Lv 8: magierfreie Zone (nur Rituale)
  • Lv 9: Zerstören (Rüstung/Waffe/Zauber)
  • Lv 10: Ratte (verwandelt Feind; ZW!)
  • Lv 11: Klonen (bel. Freund oder beschwörtes Wesen)

Assassine:

  • alles außer Gelrier und Zwergen
  • G, Km, W
  • + 1 VW zusätzlich alle 2 Lv, robust gegen direkte Angriffszauber (Magieresistenz beginnend bei 10 %, + 5 % pro Lv)
  • Waffenspuren III und X, (AW-Klassenbonus: 4)
  • 8 Diebesfähigkeiten:
    • Falle/Zauber entdecken,
    • Falle entschärfen,
    • ~ aufstellen,
    • Taschendiebstahl,
    • Spuren beleuchten/zerstören,
    • Warn-/Schutzzauber lösen,
    • Schlösser öffnen,
    • Schleichen (befähigt zu hinterhältigen Angriff)
(G + Km + W) x 6 + 50 Prozent ins., bel. verteilen, bel. oft anwenden, + 50/Lv
  • Angriffsfertigkeiten:

Attributswurf zum erfolgreichen Anwenden (jeweiliges Attribut in Klammern), bel. oft, aber immer nur einer (außer passive), manche (*)Fertigkeit benöti-gen anschließend einen erfolgreichen Angriff oder Angriff mit der Hand

  • Lv 1: (*) hinterhältiger Angriff (Sx2, ab Lv 6: Sx3, ab Lv 10: Sx4)
  • Lv 1: (*) gezielter Schlag (G) (+ Schaden)
  • Lv 2: (*) Blendschlag (Km)
  • Lv 3: (*) Lähmschlag (G)
  • Lv 4: (*) Knochenbruch (W), S+1W8
  • Lv 5: ((*) abh. Lv)) Fernschlag (Km) (S normal)
  • Lv 6: Blitzesschnelle (passiv)
  • Lv 7: (*) Elementarschlag (+1W10 Schaden, 1 neues Element pro Lv wählbar) (W)
  • Lv 8: Absaugen (passiv: Treffer raubt Opfer 1W10 MP/ ¼ Blut) (Km)
  • Lv 9: Teleport (W) (innerhalb von 100 Metern, ev. hinterhältiger Angriff gleich mögl.)
  • Lv 10: Druckwelle (Kegel phys. Schaden 1W20, Gravischaden 1W10) (G)
  • Lv 11: Echo (passiv: alle Gegner desselben Typs erleiden Schaden) (G)

Hirte:

  • alle
  • E, C, G (Zaubernde  ZW-Klassen: 2)
  • alle Waffenspuren (insg. 2), AW-Klassenbonus: 2
  • Hirten beschützen das Leben und die Seele eines bestimmten Gebiets (auswählen oder auswür-feln, Rassen beachten!) Einklang mit Gebiet, Lauschen/Bitten mögl., ev. Elementarabwehr
  • je nach Gebiet sind (Elementar)Zauber erlernbar, alle 2 Lv ein neuer Zauber fest, max. Anz. der festen (Elementar)Zauber = E
  • 6 Diebesfähigkeiten:
    • Falle/Zauber entdecken
    • Falle entschärfen
    • ~ aufstellen
    • Schleichen (Hinterhältiger Angriff: Sx2)
    • Spuren erleuchten/zerstören
    • Warn-/Schutzzauber lösen
(G + E + W) x 4 + 25 Prozent ins., bel. oft anwenden, max. 75 % pro Wert, + 20/Lv
  • Vertraute: Hirten können Vertraute, die der jeweiligen Region entstammen
    • Lv 3: Späher (kleines, flinkes Lebewesen; geringere Angriffsfähigkeiten)
    • Lv 6: Reittier (Reittier und mittlere Angriffsfähigkeiten)
    • Lv 9: Totem (magisch, starke Angriffsfähigkeiten)

Vertraute sind keine Beschwörungen, sondern Partymitglieder, die vom Spielleiter geführt werden! Der Hirte kann ihnen Anweisungen geben (C-Wurf), i.d.R. werden sie gehorchen Verletzung oder gar Tod eines Vertrauten kann sich auf die Behinderungsskala auswirken

  • Lv 11: Einvernehmen

(im Heimatgebiet regenerieren sich HP und MP kontinuierlich, die Gebietsseele kann beschworen werden (jedes Lebewesen kontrollierbar mit C-Wurf (ein pro Bitte) bel. viel pro Runde), in der Fremde kann dasselbe mit jedem anderen Lebewesen ver-sucht werden, sofern es Verwandtschaft zu den heimischen Lebewesen aufweist (C-Wurf je nach Übereinstimmung höher)

Verwandler:

  • Mensch, Vampir, Kobold, Gelrier
  • K, (Nicht-Zaubernder, aber MP-Bonus)
  • Waffenspuren: Lv 1: 1, Lv 5 + 1, AW-Klassenbonus: 1
  • Verwandlungen: kosten MP, halten
    • 10 + 1W6 Runden für Lv 1-4;
    • 10 + 1W8 Runden für Lv 5-8,
    • 10 + 1W12 für Lv 9-10,
    • 10 + 1W20 für Lv 11

1. Morphe:

ändern bestimmte Aspekt der Grundgestalt (Änderungen additiv) MP-Kosten und Wirkung der Verwandlung variieren je nach Lv, z.B.

  • Lv 1: Harte Haut, Eisenarm, Krallenwachstum, Größen-/Formänderung,
  • Lv 2: Magische Seele, wache Augen, lange Beine, Giftnägel, Gummiarme
  • Lv 5: Feuerseele, Eisblut, Schuppenkleid, Fellkleid etc., Dornenhaut
  • Lv 7: Rückenpanzer, Flugschwingen, Schwammhaut, Stachelschwanz
  • Lv 9: Fellkleid, Ochsenherz, Gedankenschnelle, Klingenkanten
  • Lv 11: spontane Verflüssigung (nahezu immun gegen phys. Angriffe)

2. Were:

verwandeln sich in Tiere z.B.

  • Lv 1: Fuchs, Rabe, Maus, Falter
  • Lv 2: Falke, Riesenspinne, Schlange
  • Lv 4: Wolf, Sandwurm, Hai
  • Lv 6: Raubkatze, Großraubvogel, Giftfrosch
  • Lv 8: Kampfstier, Bär, Krokodil,
  • Lv 10: Mammut, Säbelzahnkatze, Kolibri (magisch)
  • Lv 11: Hydra, Basilisk

3. Silinsare:

verwandeln sich in halbenergetische, abstrakte Gebilde, die in der Natur nicht vorkommen; magische Wesen mit hauptsächlich elementaren Angriffen z.B.

  • Lv 1: (Kristallstern), (biegsamer Wirbel), (Tropfen)
  • Lv 3: (dunkle Wolke), (Rankenkugel), (Flammenkreis)
  • Lv 6: (tanzende Lichter), (rote zähfließende Umrisse)
  • Lv 9: (Metallgerüst), (Blitzgestalt), (Lichtsäule)
  • Lv 11: (körperlose Aura)
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