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Klassen
Es gibt:
- Krieger
- Schmied
- Magier
- Erde
- Feuer
- Gestirn (Raum-Zeit)
- Chaos
- Beschwörer
- Druide (Tiere)
- Schamane (Geister)
- Nekromant (Tote)
- Priester (von mir aus die Ausführung auch nach Absprache)
- Mala (gut, heilt, Reime/Gesänge)
- Kurgan (gut, Krieger, Gesten)
- Rierd (neutral, Stärke, Runen)
- Chalis (eher böse, Dämonen, Blutrituale)
- Assassine
- Verwandler
- Morph (einzelne Körperteile)
- Were (Tiere)
- Silinsare (abstrakte Gebilde, z.B. Windhosen)
- Hirte
Krieger:
- alle (Gelrier nur Nah)
- St, R, G
- alle Waffenspuren, beginnend mit 3, Klassenbonus AW: 4
- ab Lv 3: 3 Angriffe in 2 Runden, ab Lv 6: 2 Angriffe pro Runde (2 Angriffe = 1 Aktion)
- ein zusätzliches Waffentalent Lv 5 und Lv 8, + 1 AW gerade Lv, + 1 VW ungerade Lv
1. Nahkämpfer:
- Lv 4: Blutrausch (Schaden und Anz. der Angriffe x 2 für 1W4 + (Lv - 3) Runden)
- Lv 8: Avatar (Schaden und Anz. der Angriffe x 3 für 1W6 + (Lv - 3) Runden)
- Lv 11: Götterbrand (Schaden x 5 und Anz. der Angriffe x 3 für 2W4 + (Lv -3) Runden)
- alle drei Formen sind wie Raserei, d.h. es MUSS ein Gegner angegriffen werden,
geg. ein Partymitglied
2. Fernkämpfer:
- Lv 4: Scharfschütze (G-Wurf (abh. von Ziel) erhöht Schaden (volle Aktion))
- Lv 8: Doppelschuss (2 Geschosse gleichzeitig bzw. kurz hintereinander bzw. eines mit
doppelter Wucht abfeuern (3 mit AW-Malus))
- Lv 11: Unaufhaltsamkeit (verschickt wuchtige Geschosse, die Waffen, Rüstungen, Körper und
Gegenstände (inkl. Wände) durchschlagen können, ev. mehrere Gegner treffen, kein Abzug auf
Nahkampf und Rennen, natürlich höherer Schaden)
- alle drei Formen können bel. oft verwendet werden, allerdings nur einzeln
Schmied:
- Menschen, Gelrier, Dragoner, Zwerg, Silis
- G, St, E (Zaubernder -> Klassenbonus ZW: 2)
- alle Waffenspuren, insgesamt 2, Klassenbonus AW: 4
- Rüstung/Waffe verbessern (S/RK max. + 1 pro Lv, Dauer 1W4 + Lv (max. 10));
- Elementarverbesserungen: Kosten 3-7 MP je Aufwertung abh. von Größe des Objekts,
bel. viele Punkte, pro Stude ein Element sicher erlernbar
das heißt, was immer klappt, Dauer: halbe Stunde
- ab Lv 6: ‚5-Vampirbiss’-Transferschaden für Waffen erhältlich (nicht elementar)
- Lv. 11: ‚Sturmklinge’: + 8 Vampirbiss, + 5 nicht elementar auf 1W6 + 8 Runden
‚Eisenhaut’: die nächsten 5 Treffer richten keinen Schaden an
Beschwörer:
- Menschen, Gelrier (nur Nekromant), Kobold, Vampir, Silis
- K, C (Zaubernder -> Klassenbonus ZW: 2)
- Waffenspuren: alle, Lv 1: 1, Lv 5: +, Klassenbonus AW: 0
- KEINE MP! sondern bei Beschwörung Schaden an Beschwörer (1W6/8/10/12/20 je nach Kreatur (a/b/c/d/e))
absorbieren min. 1 Würfel tiefer, bei Verletzung der Kreatur zwei Würfel tiefer
- Anz. Kreaturen abh. von Lv -> Lv 2: ab; Lv 3: bb; Lv 4: abb, Lv 5: abc, Lv 6: abbc,
Lv 7: abcc, Lv 8: abcd; Lv 9: bccd, Lv 10: abccd, Lv 11: abcde, Lv 12: bcdee
(a = 1-Lv-Kreatur, b = 2-Lv-Kreatur, c = 5-Lv-Kreatur, d = 8-Lv, e = 11-Lv)
- Lv 1: Irrlicht, Rabe, Fuchs (= ‚a’)
(Irrlicht: 20 HP, Schaden 1W4 Licht, ZW = 15, AW = 18, VW = 12, ½ l für Vampir)
Nekromant (Tote):
- b = Skelett (Nahkämpfer, ab Lv 4 Fernkämpfer) (ab Lv 2),
- c = Golem (ab Lv 5)
- d = Mumienmagier/-priester (ab Lv 8),
- e= Balrog (ab Lv 11);
- ‚zusammenbauen’ ab Lv 6
Druide (Lebendiges):
- b = Insekten(-schwarm) (ab Lv 2),
- c = großer Raubvogel (ab Lv 5),
- d = kleines Rudel (Wölfe, Katzen, Hunde etc.) (ab Lv 8),
- e = alles lebendige außer Drachen (ab Lv 11), (Anz. bei b & d auswürfeln und C);
- Lv 6 Beschwörung auch von entsprechender Gegnern (C-Wurf!)
Schamane (Geister):
- b = Geister (ab Lv 2),
- c = Elementare (ab Lv 5),
- d = Chimäre (ab Lv 8),
- e = Manifestation einer Gottheit (ab Lv 11)
Magier:
- alle außer Elfen, Gelrier nur Chaos, Harpyien kein Erd
- Km, E (Zaubernder Klassenbonus ZW: 2)
- Waffenspuren nur III oder VII, insgesamt 1, Klassenbonus AW: 0
1. Erdmagie:
Energie aus lebender Erde (ev. Reg.), nur Holzwaffe/-rüstung
- ab Lv 1: Wachstum, Bodenwelle, Rindenhaut (phys. Schaden -1-3, RK +1-3)
- ab Lv 3: Hochhageln, Härten/Erweichen (Holz, Stein etc.), Lebensenergie transferieren (aus Umgebung, quasi Heilung, kann auch Leben in Gegenständen speichern)
- ab Lv 5: Riss, Sinne schärfen (+3 auf W, Km oder R), Felsstachel
- ab Lv 7: Golem beschwören, Umschlingen/Umwuchern
- ab Lv 9: Erdbeben, Zerspringen
- ab Lv 11: Versteinern
2. Feuermagie:
Energie aus sich selbst (Umwandlung 1 HP zu 1 MP möglich), kein Metall
- ab Lv 1: Entflammen, Feuerregen, Blenden
- ab Lv 3: Feuerpfeil, Sprengkugel, Wärmeheilung
- ab Lv 5: Wasser erhitzen, Metall erhitzen, Feuerblitz
- ab Lv 7: Phönix beschwören, Feuerwirbelrüstung, Feuerwand
- ab Lv 9: Feuerball, Blitzkette
- ab Lv 11: Vulkan/Meteor
3. Gestirnmagie:
erforscht die kosmische Ordnung von Raum, Zeit und Gestirnen
- ab Lv 1: Magische Kugeln (1 + Lv), Stauchen/Ausdehnen (Gravielement), Besänftigen
- ab Lv 3: Heilen, Illusion, Fesseln/Lähmen, Innerlich Zerreißen (Gravitationsangriff)
- ab Lv 5: Identifizieren (Abwehr, Gegenstände), Zauber ausweiten (von 1 Person auf mehrere)Gedankenmacht(Gedanken lesen/ löschen oder als Angriff)
- ab Lv 7: Vorhersehen, Lebensleitung (10-50%), Körperlosigkeit,
- ab Lv 9: Teleport, Unterwerfen (einer)
- ab Lv 11: Zeitstop
4. Chaos:
genaues Zauberergebnis ist Zufall (Karten) extrem starke Zauber möglich
- ab Lv 1: Schlag (S auf Freund oder Feind), Wirkung verstärken, Elementabwehr ändern
- ab Lv 3: Regenerieren (HP/MP/einer/alle), Verbessern (+ AW/VW/ZV/einer/Party)
- ab Lv 5: Heilung, Spiegeln (x 2/3/4/5), Elementarschaden (was, wer), Verwirren(Opfer
handelt zufällig, Dauer und Opfer bestimmen die Karten)
- ab Lv 7: Elementar beschwören, Schwächen (ein/alle/Freund/Feind, wie sehr)
- ab Lv 9: Verwandeln (Tiger, Drache, Rabe, Schlange), Elementkette (wie weit, welches)
- ab Lv 11: Vernichten (1/2 Chance bei Feind, ¼ Chance bei Freund)
Priester:
- Menschen, Kobolde, Gelrier (Chalis & Rierd), Vampire, Silis, Zwerge (Rierd & Kurgan)
- E, C (Zaubernde Klassenbonus ZW: 2)
- Rituale können besonders genau ausgeführt werden (ev. längere Dauer, dafür kann Wirkung je nach
Ausführung sinken oder steigen, je nach Zufriedenheit des jeweiligen Gottes)
- Gebotsverstöße werden mit Mali geahndet (MP, HP, Zauber, Wirkungsgrad, Level)
- Segnen: Priester können Gegenstände/Personen im Sinne ihrer Gottheit segnen: Wirkung...?
- Beten: es muss regelmäßig gebetet werden! (sonst s. Gebotsverstoß)
eine Kampfrunde beten kann Schaden oder MP erhöhen
Gebete außerhalb können MP oder HP erhöhen (max. um 1/4 auf max. 50 %)
Gebete im Tempel (mit Opfer...?) können Göttergaben bewirken
1. Mala:
sanfte, heilende Göttin, Priester leisten Heilereid, dürfen nicht foltern o. unnötig töten
- keine Metallrüstung, nur kleine Waffen außer Priesterstab, Rituale: Gesang/Reime
- Waffenspuren: alle, dafür nur kleine Waffen, Klassenbonus AW: 0
- Lv 1: Heilen (stärker als andere)
- Lv 2: Angriffszauber aufheben
- Lv 3: Heilige Klinge (Waffe, Sx2 bei Toten)
- Lv 4: Schutz (Party-VW, Elemente)
- Lv 5: Erfrischen (MP-Regeneration)
- Lv 6: Heilige Lanzen (werfbar)
- Lv 7: Vertauschen (2 bel. Attribute)
- Lv 8: Schrittheilung
- Lv 9: Schönheit des Lebens (angriffsunfähig)
- Lv 10: Rückgängig
- Lv 11: Direkter Lebenstransfer (1 S = 1 HP)
2. Kurgan:
Kriegsgott, Ehre, gerecht etc. Priester muss nach Idealen handeln, Rituale: Gesten
Waffenspuren VIII plus zwei beliebige, Klassenbonus AW: 4
- Lv 1: zurückwerfen, abprallen lassen
- Lv 2: kl. Dinge bewegen, kl. Schlag
- Lv 3: Handauflegen (Heilen)
- Lv 4: Geisterhammer (Geschoss)
- Lv 5: große Dinge bewegen
- Lv 6: Klingenhagel
- Lv 7: Schaden reflektieren
- Lv 8: Würgen, Packen, Lähmen
- Lv 9: Bloßlegen (Opfer erleidet Sx2)
- Lv 10: Synergie (S x 2 auf Party)
- Lv 11: Asylum (zeitweilig unverwundbar)
3. Chalis:
launische, wählerische Dämonenkönigin, erscheint manchmal und verlangt Opfer
Rituale: Blut (jedes, steuert Schaden), keine Holzrüstungen/-waffen,
Waffenspuren: alle, Lv 1: 1, Lv 5: + 1, Klassenbonus AW: 2
- Lv 1: Klinge vergiften
- Lv 2: Ängstigen/ Schmerz zufügen
- Lv 3: Beißender Strahl
- Lv 4: Opfer (+ MP, - HP)
- Lv 5: Verfluchen (anfällig, - AW/ZW)
- Lv 6: Altern lassen (Opferblutdusche)
- Lv 7: Verseuchen (Gebiet vergiften, abtöten)
- Lv 8: hörig machen (Angstkontrolle)
- Lv 9: Dämonenfeuer (nicht löschbar, als Kugel)
- Lv 10: Säureregen
- Lv 11: Dämon herbeirufen (verlangt anschließend Opfer!)
4. Rierd:
Gott der Starken, eigensinnig, machtbesessen, nur an eigenen Belangen interessiert,
Rituale: Symbole/Runen, skrupellos, verbietet Selbstlosigkeit und Sinnlosigkeit
Waffenspuren: alle, Lv 1: 1, Lv 5: + 1, Klassenbonus AW: 2
- Lv 1: Zuckende Blitze (Lv + 1W4), 3MP, Schaden 1/2 pro Blitz
- Lv 2: Schmerz zufügen
- Lv 3: Magisches Netz (unzerreißbar, lenkbar)
- Lv 4: MP rauben (1W12)
- Lv 5: Durchschlagendes Geschoss
- Lv 6: Beschleunigen (alles)
- Lv 7: Gedanken lesen, Krämpfe durch Berührung
- Lv 8: magierfreie Zone (nur Rituale)
- Lv 9: Zerstören (Rüstung/Waffe/Zauber)
- Lv 10: Ratte (verwandelt Feind; ZW!)
- Lv 11: Klonen (bel. Freund oder beschwörtes Wesen)
Assassine:
- alles außer Gelrier und Zwergen
- G, Km, W
- + 1 VW zusätzlich alle 2 Lv, robust gegen direkte Angriffszauber (Magieresistenz beginnend bei 10 %, + 5 % pro Lv)
- Waffenspuren III und X, (AW-Klassenbonus: 4)
- 8 Diebesfähigkeiten:
- Falle/Zauber entdecken,
- Falle entschärfen,
- ~ aufstellen,
- Taschendiebstahl,
- Spuren beleuchten/zerstören,
- Warn-/Schutzzauber lösen,
- Schlösser öffnen,
- Schleichen (befähigt zu hinterhältigen Angriff)
(G + Km + W) x 6 + 50 Prozent ins., bel. verteilen, bel. oft anwenden, + 50/Lv
Attributswurf zum erfolgreichen Anwenden (jeweiliges Attribut in Klammern), bel. oft, aber immer nur einer (außer passive), manche (*)Fertigkeit benöti-gen anschließend einen erfolgreichen Angriff oder Angriff mit der Hand
- Lv 1: (*) hinterhältiger Angriff (Sx2, ab Lv 6: Sx3, ab Lv 10: Sx4)
- Lv 1: (*) gezielter Schlag (G) (+ Schaden)
- Lv 2: (*) Blendschlag (Km)
- Lv 3: (*) Lähmschlag (G)
- Lv 4: (*) Knochenbruch (W), S+1W8
- Lv 5: ((*) abh. Lv)) Fernschlag (Km) (S normal)
- Lv 6: Blitzesschnelle (passiv)
- Lv 7: (*) Elementarschlag (+1W10 Schaden, 1 neues Element pro Lv wählbar) (W)
- Lv 8: Absaugen (passiv: Treffer raubt Opfer 1W10 MP/ ¼ Blut) (Km)
- Lv 9: Teleport (W) (innerhalb von 100 Metern, ev. hinterhältiger Angriff gleich mögl.)
- Lv 10: Druckwelle (Kegel phys. Schaden 1W20, Gravischaden 1W10) (G)
- Lv 11: Echo (passiv: alle Gegner desselben Typs erleiden Schaden) (G)
Hirte:
- alle
- E, C, G (Zaubernde ZW-Klassen: 2)
- alle Waffenspuren (insg. 2), AW-Klassenbonus: 2
- Hirten beschützen das Leben und die Seele eines bestimmten Gebiets (auswählen oder auswür-feln, Rassen beachten!) Einklang mit Gebiet, Lauschen/Bitten mögl., ev. Elementarabwehr
- je nach Gebiet sind (Elementar)Zauber erlernbar, alle 2 Lv ein neuer Zauber fest, max. Anz. der festen (Elementar)Zauber = E
- 6 Diebesfähigkeiten:
- Falle/Zauber entdecken
- Falle entschärfen
- ~ aufstellen
- Schleichen (Hinterhältiger Angriff: Sx2)
- Spuren erleuchten/zerstören
- Warn-/Schutzzauber lösen
(G + E + W) x 4 + 25 Prozent ins., bel. oft anwenden, max. 75 % pro Wert, + 20/Lv
- Vertraute: Hirten können Vertraute, die der jeweiligen Region entstammen
- Lv 3: Späher (kleines, flinkes Lebewesen; geringere Angriffsfähigkeiten)
- Lv 6: Reittier (Reittier und mittlere Angriffsfähigkeiten)
- Lv 9: Totem (magisch, starke Angriffsfähigkeiten)
Vertraute sind keine Beschwörungen, sondern Partymitglieder, die vom Spielleiter geführt werden! Der Hirte kann ihnen Anweisungen geben (C-Wurf), i.d.R. werden sie gehorchen
Verletzung oder gar Tod eines Vertrauten kann sich auf die Behinderungsskala auswirken
(im Heimatgebiet regenerieren sich HP und MP kontinuierlich, die Gebietsseele kann beschworen werden (jedes Lebewesen kontrollierbar mit C-Wurf (ein pro Bitte) bel. viel pro Runde), in der Fremde kann dasselbe mit jedem anderen Lebewesen ver-sucht werden, sofern es Verwandtschaft zu den heimischen Lebewesen aufweist (C-Wurf je nach Übereinstimmung höher)
Verwandler:
- Mensch, Vampir, Kobold, Gelrier
- K, (Nicht-Zaubernder, aber MP-Bonus)
- Waffenspuren: Lv 1: 1, Lv 5 + 1, AW-Klassenbonus: 1
- Verwandlungen: kosten MP, halten
- 10 + 1W6 Runden für Lv 1-4;
- 10 + 1W8 Runden für Lv 5-8,
- 10 + 1W12 für Lv 9-10,
- 10 + 1W20 für Lv 11
1. Morphe:
ändern bestimmte Aspekt der Grundgestalt (Änderungen additiv)
MP-Kosten und Wirkung der Verwandlung variieren je nach Lv, z.B.
- Lv 1: Harte Haut, Eisenarm, Krallenwachstum, Größen-/Formänderung,
- Lv 2: Magische Seele, wache Augen, lange Beine, Giftnägel, Gummiarme
- Lv 5: Feuerseele, Eisblut, Schuppenkleid, Fellkleid etc., Dornenhaut
- Lv 7: Rückenpanzer, Flugschwingen, Schwammhaut, Stachelschwanz
- Lv 9: Fellkleid, Ochsenherz, Gedankenschnelle, Klingenkanten
- Lv 11: spontane Verflüssigung (nahezu immun gegen phys. Angriffe)
2. Were:
verwandeln sich in Tiere z.B.
- Lv 1: Fuchs, Rabe, Maus, Falter
- Lv 2: Falke, Riesenspinne, Schlange
- Lv 4: Wolf, Sandwurm, Hai
- Lv 6: Raubkatze, Großraubvogel, Giftfrosch
- Lv 8: Kampfstier, Bär, Krokodil,
- Lv 10: Mammut, Säbelzahnkatze, Kolibri (magisch)
- Lv 11: Hydra, Basilisk
3. Silinsare:
verwandeln sich in halbenergetische, abstrakte Gebilde, die in der Natur nicht vorkommen; magische Wesen mit hauptsächlich elementaren Angriffen z.B.
- Lv 1: (Kristallstern), (biegsamer Wirbel), (Tropfen)
- Lv 3: (dunkle Wolke), (Rankenkugel), (Flammenkreis)
- Lv 6: (tanzende Lichter), (rote zähfließende Umrisse)
- Lv 9: (Metallgerüst), (Blitzgestalt), (Lichtsäule)
- Lv 11: (körperlose Aura)
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