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Charakterbau
um einen Charakter zu bauen befolge man folgenden Reihenfolge:
- überlegen, was man werden will (Rasse, Klasse)
- Attribute festlegen (wie das geht... s. unter Attribute
)
- Bonus-, Malus-Zeug eintragen (steht unter Rasse und Klasse)
- Attribute
- Talente
- Elementabwehr
- Waffenspuren auswählen (steht bei Klasse)
- immer funktionierenden Zauber auswählen (bei Klasse; normalerweise einer im ersten Level)
- Grund-AW, -ZW und -VW errechnen (s. unter Werte)
- Talente überlegen (Rasse und Klasse beachten)
- Aussehen, Gewicht, Größe, Blut und so Zeugs überlegen
- Name ausdenken und vielleicht noch ne kurze Hintergrundgeschichte
- ins Wiki stellen
- absegnen lassen
- fertig
Allgemeine Regeln
Werte:
- AW = St + Ge + Klassenbonus + Waffebonus
(Klassenbonus: Kämpfer, Kurganpriester, Schmiede, Assassine = 4; Magier, Malapriester, Beschwörer = 0, Chalis- und Rierdpriester, Hirten, Verwandler = 2)
- VW = Ge + R + Rüstung + Größenbonus (Kobolde, kleine Harpyien) - Größenmalus (Gelrier, große Dragoner, große Vampire)
- ZW = E + C (für Priester, Hirten),/ K + C (für Beschwörer),/ Kom + E (für andere); + 2 ZW-Bonus für Magier, Priester, Beschwörer, Hirte
- HP (Grund) = 3W6 + K
- MP (Grund) = 1/4 K + E + 1W6 (+ 5 für Magier, Priester, Beschwörer, Hirten, Verwandler)
Wert-Aufstieg:
- + HP: ½ K + 1W6 (für Zaubernde), /K + 1W12 (für Nicht-Zaubernde)
- + MP: 1W6 + E (Magier, Priester, Verwandler), /1W6 C (Beschwörer, Hirte), /1/4 E + 1W4 (für Nicht-Zaubernde)
- Lv 3, 6, 9: + 1 VW oder ZW, Lv: 4, 7, 10 + 1 AW oder VW; Lv 2, 5, 8, 11: + 1 AW oder ZW
Fähigkeitspunkte (Kosten)
- Talent aufwerten: 2 + neue Stufe
- Attribut aufwerten 10 + ½ neue Stufe (abgerundet)
- AW/VW/ZW um 1 aufwerten: 2
- max. Blutpool aufwerten: 2/ halber Liter
- neue Waffenspur (nur Krieger, Schmied, Kurganpriester und Rierdpriester): 4
Glückspunkte
- Verwendung um einen gescheiterten Wurf ins Positive zu verkehren, Angriffsschaden zu verdoppeln, ein feindlichen Angriff abzuwehren oder als Chaosmagier neu zu ziehen
- zu erlangen durch:
- Glücksgefühle der Charaktere
- Glücklichmachen der Spielleiter-Göttin
- Bestechung der Spielleiterin
- sonstige Willkür
Erfahrung
- zu erlangen durch: Kämpfe/ einen durch List umgangenen Kampf
- gelöste Rätsel/ entdeckte Geheimnisse
- das Erhalten wichtiger Informationen
Behinderung:
- beginnend bei 0 bei ½ K (aufgerundet): - 1 auf ZW, AW, Zauberfehlschlag* 10%
- bei 1x K: - 2 auf ZW, AW, - 1 auf VW, Zauberfehlschlag 25%
- bei 1 ½ K: - 3 auf ZW, AW, VW, Zauberfehlschlag 50%
- bei 2 K: - bewusstlos
- bei 2 K + 3 - Tod
- bei unter 0 - + 1 AW, ZW
- bei K unter 0 - + 2 AW, ZW, + 1 VW, Zauberfehlschlag - 10%
- steigt bei:
- HP fällt unter ¾, ½, um je 1, bei ¼ um 2
- Blutverlust auf ¾ um 1, bei ½ um 2
- Partner sinkt unter ¼ HP oder ½ Blut (je 1) oder befindet sich in Gefahr (temporär)
- Flüche/Zauber/Gift/Alkohol je nach Art und Menge
- temporär: Ungewohnte/unliebsame Umgebung (z.B. Abgründe für Schattenelfen), allg. Angst
- temporär: Tragen von Rüstungen (0-2), Schilden, sperrigen Gegenständen, viel Gepäck etc.
- temporär: Umgang mit unvertrauten Waffen
- temporär: Vampire im Sonnenlicht (je nach Licht 1, 2, 3)
- fällt bei:
- entsprechender Heilung
- Zauber/Tränken/Segnung je nach Sorte
- Vertrauter Umgebung
- durch Glückspunkte
- unter Zauberfehlschlag fallen auch Diebesfähigkeiten
Verbindungen:
- ermöglichen Kampfteams --> abgestimmte Aktionen mit vergrößerter Wirkung
- Heilung durch Partner wirkt stärker, MP-Transfer einfacher, gegenseitiges Lehren einfacher
- Nachteil: Verletzung des oder Trennung vom Partner kann sich auf Behinderungsskala auswirken
- nicht möglich zwischen:
- Gestirnmagier und Chaosmagier
- Priestern verschiedener Götter
- Verschiedenen Beschwörern
- Harpyien und Zwergen
- Erdmagiern und Windelfen/Seeharpyien
- Beschwörern und Weren/Silinsaren
- Dragonern und Gelriern
- Sonnenelfen/Feuermagier und Eiselfen
- Assassinen und Schmieden
- Hirten und Chaosmagiern/Morphen
Kämpfe
- Ablauf :
- Initiative
- Ansage, was getan werden möchte (beginnend höchste Ini)
- Ausführen (beginnend niedrigste Ini)
Wichtig!: Angreifer würfelt AW gegen VW des Angegriffenen, Treffer wenn Angriff > Verteidigung
- gegebenenfalls Gelegenheitsangriffe (s. Gelegenheitsangriffe)
- Handlung ‚Abwehr’ (steigert VW um 4) nur gegen einen ½ W Gegner
- Handlung Zauberabwehr steigert ZW um 4
- Mali auf Mehrwaffenkampf: -4 für Zweithand, -8 für Dritt- und Vierthand
- Fernkämpfer erleiden - 4 auf AW, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, - 4 auf AW, wenn sie ein Nahziel angreifen
- Zauber/Rituale können durch starke Treffer unterbrochen oder gestört werden
(Zaubernden steht W-Wurf (min. >15) zu)
Gelegenheitsangriffe:
- Voraussetzung: gelungener Reflexwurf (höher als der des Gegners, min. >15, >15 auch bei unpersönlichen Kämpfen), misslungener R-Wurf provoziert KEINEN feindl. Geleg.-Angriff
- mögl.: - wenn Charakter abgelenkt/behindert ist (z.B. wenn er stürzt, liegt, vorbeirennt, die Behinde-rung gerade erst empfängt (z.B. Kampfblendung), er heftig angreift, etc.)
- als Angreifer: Verteidiger würfelt 1 als VW (bei Nahkampf oder direkter Angriffszauber)
- als Verteidiger: Angreifer würfelt 1 als AW (bei Nahkampf oder direkter Angriffszauber)
- für beide: VW ist 15 höher als AW oder umgekehrt
- ( - nach Absprache mit dem Spielleiter (Anna))
- max. Anzahl pro Runde = ½ R
- Gelegenheitsangriffe provozieren: Reflexwurf ausführen (1W20)
- Ergebnis über 24: Gelegenheitsangriff ausführen
- Ergebnis unter 18: feindlichen Gelegenheitsangriffe ermöglicht
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