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Charakterbau

um einen Charakter zu bauen befolge man folgenden Reihenfolge:

  1. überlegen, was man werden will (Rasse, Klasse)
  2. Attribute festlegen (wie das geht... s. unter Attribute happy smiley )
  3. Bonus-, Malus-Zeug eintragen (steht unter Rasse und Klasse)
    • Attribute
    • Talente
    • Elementabwehr
  4. Waffenspuren auswählen (steht bei Klasse)
  5. immer funktionierenden Zauber auswählen (bei Klasse; normalerweise einer im ersten Level)
  6. Grund-AW, -ZW und -VW errechnen (s. unter Werte)
  7. Talente überlegen (Rasse und Klasse beachten)
  8. Aussehen, Gewicht, Größe, Blut und so Zeugs überlegen
  9. Name ausdenken und vielleicht noch ne kurze Hintergrundgeschichte
  10. ins Wiki stellen
  11. absegnen lassen
  12. fertig

Allgemeine Regeln

Werte:

  • AW = St + Ge + Klassenbonus + Waffebonus
(Klassenbonus: Kämpfer, Kurganpriester, Schmiede, Assassine = 4; Magier, Malapriester, Beschwörer = 0, Chalis- und Rierdpriester, Hirten, Verwandler = 2)
  • VW = Ge + R + Rüstung + Größenbonus (Kobolde, kleine Harpyien) - Größenmalus (Gelrier, große Dragoner, große Vampire)
  • ZW = E + C (für Priester, Hirten),/ K + C (für Beschwörer),/ Kom + E (für andere); + 2 ZW-Bonus für Magier, Priester, Beschwörer, Hirte
  • HP (Grund) = 3W6 + K
  • MP (Grund) = 1/4 K + E + 1W6 (+ 5 für Magier, Priester, Beschwörer, Hirten, Verwandler)

Wert-Aufstieg:

  • + HP: ½ K + 1W6 (für Zaubernde), /K + 1W12 (für Nicht-Zaubernde)
  • + MP: 1W6 + E (Magier, Priester, Verwandler), /1W6 C (Beschwörer, Hirte), /1/4 E + 1W4 (für Nicht-Zaubernde)
  • Lv 3, 6, 9: + 1 VW oder ZW, Lv: 4, 7, 10 + 1 AW oder VW; Lv 2, 5, 8, 11: + 1 AW oder ZW

Fähigkeitspunkte (Kosten)

  • Talent aufwerten: 2 + neue Stufe
  • Attribut aufwerten 10 + ½ neue Stufe (abgerundet)
  • AW/VW/ZW um 1 aufwerten: 2
  • max. Blutpool aufwerten: 2/ halber Liter
  • neue Waffenspur (nur Krieger, Schmied, Kurganpriester und Rierdpriester): 4

Glückspunkte

  • Verwendung um einen gescheiterten Wurf ins Positive zu verkehren, Angriffsschaden zu verdoppeln, ein feindlichen Angriff abzuwehren oder als Chaosmagier neu zu ziehen
  • zu erlangen durch:
    • Glücksgefühle der Charaktere
    • Glücklichmachen der Spielleiter-Göttin
    • Bestechung der Spielleiterin
    • sonstige Willkür

Erfahrung

  • zu erlangen durch: Kämpfe/ einen durch List umgangenen Kampf
  • gelöste Rätsel/ entdeckte Geheimnisse
  • das Erhalten wichtiger Informationen

Behinderung:

  • beginnend bei 0  bei ½ K (aufgerundet): - 1 auf ZW, AW, Zauberfehlschlag* 10%
    • bei 1x K: - 2 auf ZW, AW, - 1 auf VW, Zauberfehlschlag 25%
    • bei 1 ½ K: - 3 auf ZW, AW, VW, Zauberfehlschlag 50%
    • bei 2 K: - bewusstlos
    • bei 2 K + 3 - Tod
    • bei unter 0 - + 1 AW, ZW
    • bei K unter 0 - + 2 AW, ZW, + 1 VW, Zauberfehlschlag - 10%
  • steigt bei:
    • HP fällt unter ¾, ½, um je 1, bei ¼ um 2
    • Blutverlust auf ¾ um 1, bei ½ um 2
    • Partner sinkt unter ¼ HP oder ½ Blut (je 1) oder befindet sich in Gefahr (temporär)
    • Flüche/Zauber/Gift/Alkohol je nach Art und Menge
    • temporär: Ungewohnte/unliebsame Umgebung (z.B. Abgründe für Schattenelfen), allg. Angst
    • temporär: Tragen von Rüstungen (0-2), Schilden, sperrigen Gegenständen, viel Gepäck etc.
    • temporär: Umgang mit unvertrauten Waffen
    • temporär: Vampire im Sonnenlicht (je nach Licht 1, 2, 3)
  • fällt bei:
    • entsprechender Heilung
    • Zauber/Tränken/Segnung je nach Sorte
    • Vertrauter Umgebung
    • durch Glückspunkte
  • unter Zauberfehlschlag fallen auch Diebesfähigkeiten

Verbindungen:

  • ermöglichen Kampfteams --> abgestimmte Aktionen mit vergrößerter Wirkung
  • Heilung durch Partner wirkt stärker, MP-Transfer einfacher, gegenseitiges Lehren einfacher
  • Nachteil: Verletzung des oder Trennung vom Partner kann sich auf Behinderungsskala auswirken
  • nicht möglich zwischen:
    • Gestirnmagier und Chaosmagier
    • Priestern verschiedener Götter
    • Verschiedenen Beschwörern
    • Harpyien und Zwergen
    • Erdmagiern und Windelfen/Seeharpyien
    • Beschwörern und Weren/Silinsaren
    • Dragonern und Gelriern
    • Sonnenelfen/Feuermagier und Eiselfen
    • Assassinen und Schmieden
    • Hirten und Chaosmagiern/Morphen

Kämpfe

  • Ablauf :

    1. Initiative
    2. Ansage, was getan werden möchte (beginnend höchste Ini)
    3. Ausführen (beginnend niedrigste Ini)

Wichtig!: Angreifer würfelt AW gegen VW des Angegriffenen, Treffer wenn Angriff > Verteidigung

  • gegebenenfalls Gelegenheitsangriffe (s. Gelegenheitsangriffe)
  • Handlung ‚Abwehr’ (steigert VW um 4) nur gegen einen ½ W Gegner
  • Handlung Zauberabwehr steigert ZW um 4
  • Mali auf Mehrwaffenkampf: -4 für Zweithand, -8 für Dritt- und Vierthand
  • Fernkämpfer erleiden - 4 auf AW, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, - 4 auf AW, wenn sie ein Nahziel angreifen
  • Zauber/Rituale können durch starke Treffer unterbrochen oder gestört werden
(Zaubernden steht W-Wurf (min. >15) zu)

Gelegenheitsangriffe:

  • Voraussetzung: gelungener Reflexwurf (höher als der des Gegners, min. >15, >15 auch bei unpersönlichen Kämpfen), misslungener R-Wurf provoziert KEINEN feindl. Geleg.-Angriff
  • mögl.: - wenn Charakter abgelenkt/behindert ist (z.B. wenn er stürzt, liegt, vorbeirennt, die Behinde-rung gerade erst empfängt (z.B. Kampfblendung), er heftig angreift, etc.)
    • als Angreifer: Verteidiger würfelt 1 als VW (bei Nahkampf oder direkter Angriffszauber)
    • als Verteidiger: Angreifer würfelt 1 als AW (bei Nahkampf oder direkter Angriffszauber)
    • für beide: VW ist 15 höher als AW oder umgekehrt
    • ( - nach Absprache mit dem Spielleiter (Anna))
  • max. Anzahl pro Runde = ½ R
  • Gelegenheitsangriffe provozieren: Reflexwurf ausführen (1W20)
    • Ergebnis über 24: Gelegenheitsangriff ausführen
    • Ergebnis unter 18: feindlichen Gelegenheitsangriffe ermöglicht
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